-le pratiche di replicabilità dei testi dipendono dal modo in cui una cultura pensa e pratica l'esperienza testuale: "A una evoluzione dell'idea di testualità corrisponde un'evoluzione delle pratiche di rifacimento intertestuale".
Mentre le culture che possiedono un partrimonio forte di testi canonici tenderannono al rispetto dei testi originari e all'uso del commento; le culture prive di un canone forte tenderanno invece maggiormente alla frammentazione dei testi.
- nozione di design narrativo: i modi in cui si costruisce una possibile progettazione a monte del testo in vista di una sua attualizzazione nell'atto della fruizione. (relazione tra "oggetti testuali e le pratiche di narrativizzazione")
Differenti modelli di design narrativo generano "differenti pratiche di rifacimento intertestuale".
Se i media contemporanei propongono frequentemente nuovi modelli di design narrativo, ciò ci induce a ripensare le forme della replicabilità del testo.
distinzione tra:
1. un modello tradizionale di testo, definito stabile.
La strategia di costruzione del testo definisce chiaramente i percorsi della narrazione, i livelli discorsivi, le aperture interpretative del destinatario (le sue passeggiate inferenziali, per Eco).
2. un modello derivante dall'ipertesto, definito variabile;
la narrazione viene costruita come un reticolo di possibilità, che rimangono però limitate e pre-definite. C'è una strategia testuale che apre alla serialità e alla ripetizione, ma preconfigura (almeno in parte) il design narrativo (p.e. i videogiochi del tipo sparatutto)
3. un modello più recente definito dinamico: spostato dalla parte dell'enunciatario-destinatario del racconto, la narratività e le regole del gioco possono essere ridefinite e rimodellate dal fruitore, che decide volta per volta come far sviluppare il corso degli eventi.
(esempi: reality show Grande fratello; videogioco The Sims)
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